アズレン:そう意味でのストレスは大切

564名無しさん@お腹いっぱい。 2018/04/04 20:51:20 /V9BBlrv00404.net
ある程度の負荷かけんとゲームは長続きしないしね
アズレンは負荷のかけ方間違えた感あるけど
565名無しさん@お腹いっぱい。 2018/04/04 20:52:44 r4Wg3oJPa0404.net
負荷の掛け方間違えた ×
負荷を掛けてはいけない ○
568名無しさん@お腹いっぱい。 2018/04/04 20:55:19 XpZrrKUD00404.net
BTOってゲームやってたけど
無課金プレイで支障なし 金掛けても資源箱開けるのが早くなる+衣装買える程度だった
半年でイベント全停止 1年たった今は1時間プレイすると100位ぐらいになる
569名無しさん@お腹いっぱい。 2018/04/04 20:55:40 KEcp+6Js00404.net
>>564
だね~
ストレス要素は必要なんだよね
突破した時の快感はどんなゲームでも通用するからね
ベリーイージーモードやまして改造コードでヒャッハーしたいだけのお子様はわからんだろうけど
572名無しさん@お腹いっぱい。 2018/04/04 21:07:03 AEro7LYV00404.net
>>569
そうだな
SSG使って東方のextraクリアしても面白くない
あれは時間の許す限り挑戦してプレイすればクリアできるし
その快感が計算されている
easyはラスボス行けないようにしているし
そう意味でのストレスは大切

アズレンはそれを途中からぶん投げたのが敗因
575名無しさん@お腹いっぱい。 2018/04/04 21:10:52 lrRdd41R00404.net
>>564
負荷のかけかたは色々だし、人を選ぶ
艦これの負荷は嫌だがアズレンの脳死負荷はOKって人もいる
そこに良し悪しはない
ただ、アズレンの場合は負荷に耐えた後の発散場所がないんだよね

艦これの場合、定期的に行われるイベントが発散場所になる、定期テストだなんて上手いこと言う人もいる
形式使いまわしじゃなく、常に新規仕様だからユーザー側も(準備も含めて)試行錯誤→達成感による解放がある

アズレンの場合、レア艦や堀が主体なので負荷に耐える上にさらに耐えるという二重苦
イベント使用も似てたり使いまわしなので新鮮味もない、ひたすら堀泥の負荷に耐えるだけ
そりゃ、耐えかねて逃げ出すわね

言い換えれば、そういう場を用意できればいい、とも言える
花騎士なんかは週替わりでその手が出てくる仕組みになってる
576名無しさん@お腹いっぱい。 2018/04/04 21:14:12 y9xayfOl00404.net
>>572
あー他のソシャゲの悪口にもつながっちゃうけどなんとなく分かった
効率的に脳死で周回をするのってポケモンで絶対負けないような改造ポケモン作って
延々とバトルタワー回るのに近い感覚だわ
最終的にどんどん虚しくなっていってそのゲームやらなくなるんだよな
577名無しさん@お腹いっぱい。 2018/04/04 21:15:04 v+oBP/Lx00404.net
タコ部屋+家具+SDキャラはアズレンの売り要素で、実際グラーフの憎しみネタのように
キャラネタ醸成する数少ない土壌にもなってるからそこを否定する気は無いよ

アズレンのストレス要素は…マップ徘徊するのがやればやるほど面倒になって止めたんだけど
あれ一周回毎に要するクリックの手間明らかに艦これより多いよな
583名無しさん@お腹いっぱい。 2018/04/04 21:25:05 KEcp+6Js00404.net
>>576
そこそこゲームしてる人ならわかる理屈だよね
10年ちょい前にCSで改造コード試してみたら最初こそ面白いけど飽きるのも早い
結局じっくりLvなり上げて自分なりの攻略法見つけたときが【達成感】にもなるよね
攻略wikiも見るのは最小限に抑えて閃きや計算で攻略法見つけた時はガッツポーズだけど予めどんな敵が出るとか知ってるとね~…
613名無しさん@お腹いっぱい。 2018/04/04 23:28:37 tb+f95Ph0.net
>>569
そういう世代が持ち上げたのか、そういう層が持ち上げたんかは分からんが、確かにモンハンとかでチート使って喜んでそうな連中が集まってるよな
加えてそれっぽいやり込み要素と難易度で、実際は単純なゲームとか崇拝してそう
ソシャゲって元を正せば

ソース http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/applism/1522660876